Ein Brettspiel um Ruhm und Artefakte

1901

Reise per Schiff, Eisenbahn und Expedition um die Welt von 1901, birg legendäre Artefakte und bring sie ins Museum, bevor dich jemand bestiehlt. Sechs Ruhmpunkte gewinnen.

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Gegner
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Mit Freunden

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Die Regeln in Kürze

Ziel. Sechs Ruhmpunkte. Seltene Artefakte bringen 1, mythische 2, legendäre 3 Punkte. Jedes Museum schreibt ein Artefakt aus; nach der Abgabe wird ein neues gezogen. Legendäre Artefakte kommen erst in die Ausschreibung, wenn ein mythisches geborgen wurde, und nur bei einem Museum, das mindestens 8 Augen vom Fundort entfernt liegt.

Zug. Würfeln und auf der Karte ziehen. Pro Wurf nur ein Verkehrsmittel: Schiff (blau), Eisenbahn (rot) oder Expedition (schwarz). Jede Verbindung kostet die angegebenen Augen; ein Zug endet immer an einem Ort, Restpunkte verfallen.

Bergen. Wer seinen Zug am Fundort beginnt, darf dreimal würfeln: Finden, Freilegen, Bergen. Die Bedingungen stehen auf der Artefakt-Karte. Fortschritt bleibt, solange du den Ort nicht verlässt. Du kannst nur ein Artefakt tragen (mit dem Ruhmesjäger „Träger“ zwei; gestohlen wird immer nur eines).

Entwenden. Endet dein Zug am Ort eines Spielers mit Artefakt, darfst du einen Diebstahl versuchen: Bei einer 6 gehört es dir und du fliehst bis zu 6 Felder. Sonst darf das Opfer um die gewürfelte Augenzahl fliehen, und du wirst erwischt: Du verlierst einen Ruhmpunkt (falls du einen hast) und setzt den nächsten Zug aus. Der Meisterdieb bleibt ohne Strafe.

Abgeben. Endet dein Zug am Museum des Artefakts, erhältst du die Ruhmpunkte und wählst aus drei gezogenen Ruhmesjägern so viele, wie das Artefakt Punkte bringt. Ihre Fähigkeiten gelten ab sofort und lassen sich kombinieren: Wer mit Hafenwächter oder Zugführer das Verkehrsmittel wechselt, bekommt auch den Bonus des neuen Verkehrsmittels (je einmal pro Zug), etwa Navigationsexpertin +1 nach dem Umstieg auf die Bahn. „Bei Wurf von 3 oder weniger“ meint die gewürfelte Augenzahl vor anderen Fähigkeiten; Fahrkarten zählen nicht.

Ereignisse. Endet ein Zug in einer Weltstadt (goldener Ring), wird eine Ereigniskarte gezogen: Embargo (Grenze nur mit 6), Krieg (Grenze geschlossen), ein verlegter Fundort, eine Friedenskonferenz (beendet Krieg und Embargo), ruhige Zeiten oder ein persönliches Ereignis, das dir für bis zu drei Züge einen Bonus oder Malus gibt. Schiff- und Bahntickets hebst du auf und löst sie statt eines Wurfs ein: bis zu 6 Felder mit diesem Verkehrsmittel, Grenzregeln gelten weiter. Krieg und Embargo enden spätestens nach vier Runden von selbst. Verlegt wird nur an einen thematisch passenden Ort, und nie, wenn das Artefakt schon gefunden wurde.

Sonderregeln. Zwei Sechsen hintereinander beim Bergen gelten immer als Erfolg. Wer dreimal in Folge keinen erreichbaren Ort hatte, darf einmal jede Verbindung nutzen (Notpassage); freiwilliges Stehenbleiben zählt nicht. Der Anreise-Vorsprung weit entfernter Abenteurer verteilt sich auf die ersten drei Runden.